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Sturmannshöhle 2.0: Möglichkeiten der touristischen Aufwertung durch VR- und AR-Technologie

In Zusammenarbeit mit der Hochschule für angewandte Wissenschaften Kempten und dem Naturpark Nagelfluhkette wurde ein Konzept für die Verwendung von Virtual Reality und Augmented Reality Lösungen im Tourismus erarbeitet, um etwa historische, geologische oder thematische Inhalte zu visualisieren. Dabei konzentriert man sich zunächst auf die touristischen Sehenswürdigkeiten am Sagenweg zur Sturmannshöhle in Obermaiselstein.

In einem interdisziplinären Ansatz wurden Angebot sowie Nachfrage in der Sturmannshöhle analysiert: Multiplikatoren der Digitalen Hörnerdörfer haben in einem Workshop Expertenmeinungen und Ansichten zusammengetragen und diese den Erkenntnissen aus einer Besucherbefragung an der Sturmannshöhle gegenübergestellt. Zudem probierten die Verantwortlichen auf einem Infomarkt mit Showcases aktuelle Virtual‐ und Augmented Reality Anwendungen sowie neueste Technologien aus diesem Bereich aus.

Es wurde ein hohes Potenzial festgestellt, das mit technologischen Lösungen wie AR und VR das touristische Erlebnis der Sturmannshöhle sowie zugehöriger Sehenswürdigkeiten aufgewertet werden kann. Die bisherigen Besucher zeigen in der Besucherbefragung digitale Affinität, wonach die digitale Aufwertung der Sturmannshöhle mit AR und/oder VR Lösungen als prägnanter Mehrwert dient, der zudem Marketingchancen beinhaltet. Die Ergebnisse dienten als Basis für die Konzeptionsphase, in der die Entwicklung von möglichen Maßnahmen unter Berücksichtigung von AR‐/VR‐Technologie für die Sturmannshöhle im Mittelpunkt stand.

Es wurden drei Bereiche identifiziert, die das Besuchererlebnis „Sturmannshöhle“ beeinflussen. Der erste Bereich ist das Kernerlebnis selbst, das aktuell aus einer Führung sowie dem Aufstieg zum Höhleneingang besteht. Ein Spazierweg zur Höhle vom Haus des Gastes im Ortszentrum bzw. vom Hirschsprung bildet den zweiten Bereich und führt zu einer Erweiterung dieses Kernerlebnisses mittels thematischem Wanderweg (Sagenweg). Zudem verweisen Informationsmaterialien im Haus des Gastes auf den Höhlenbesuch und stellen eine bislang nur kommunikative Ergänzung des Kernerlebnisses dar. Diese drei Bereiche bildeten mit speziellen Kundenkontaktpunkten (Touchpoints) das Grundgerüst der Konzeption mit dem Ziel, eine digitale Aufwertung der drei identifizierten Bereiche zu erreichen. Methodisch wurden zunächst digitale Einsatzmöglichkeiten mit Design Thinking Instrumenten entwickelt. In einem Strategieworkshop mit Akteuren der Destination wurde die zukünftige digitale Ausrichtung diskutiert und es erfolgte die Ableitung von Vorschlägen mit Wirtschaftlichkeitsprüfungen. Schließlich verfeinerten die Multiplikatoren in einem Konzeptionsworkshop die Vorschläge und legten Schwerpunkte für die Erstellung von virtuellen Prototypen und Demo‐Modellen fest.

Die entwickelten Vorschläge zeigen auf, dass die bisher rein analogen touristischen Erlebnisse durch eine Kombination digitaler Technologien deutlich aufgewertet werden können. Dazu wurden für jeden Bereich jeweils zwei Ideen ausgearbeitet (Basisidee und Zusatzidee). Die Synergien zwischen AR- und VR-Anwendungen schaffen ergänzende und neue Leistungsangebote für Obermaiselstein. Mittels AR‐Erlebnissen, die mit einer touristischen App aktiviert werden, können sowohl der antiquierte Sagenweg über Gamification‐Elemente als auch die Eingangssituation der Höhle deutlich belebt und emotionalisiert werden. Zudem sollen durch neue VR‐Erlebnisse, die im Haus des Gastes ohne größere Umbaumaßnahmen angeboten werden können, bestehende und neue Zielgruppen mit barrierefreien Angeboten begeistert werden. Mit dieser VR‐Lösung kann zudem für den Ort, die Region und die o.g. AR‐Erlebnisse geworben werden.

Bildquelle: Hochschule Kempten